Situación de aprendizaje (Castellano)

Una relación saludable con las pantallas

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Nivel educativo

  • Bachillerato y ciclos formativos
  • ESO

Área de conocimiento

  • Ciencias sociales
  • Sensibilización social
  • Educación emocional

Competencias

  • Competencia personal, social y de aprender a aprender
  • Competencia emprendedora
  • Competencia en comunicación lingüística
  • Competencia digital

Idioma

  • Castellano
  • Catalán

Año

  • 2024
  • ¿Qué es?

    El aprendizaje basado en retos es una metodología activa que promueve la actitud reflexiva. Se presenta como una oportunidad en la que, desde la curiosidad y el análisis del entorno, el alumnado intenta buscar una solución a un problema.

  • Temática

    Desarrolla una propuesta innovadora que fomente el equilibrio en el uso de las pantallas en los jóvenes, que favorezca el bienestar emocional, promueva hábitos digitales saludables, ayude a fomentar una autoestima más sólida, estimular el pensamiento crítico y a desarrollar habilidades sociales esenciales en esta edad.

  • Pregunta esencial

    ¿Cómo podemos reducir el uso abusivo de las pantallas en los jóvenes?

  • Material relacionado

    •    Recurso didáctico
    •    Plataforma de Retos

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Descripción

Te presentamos este reto de la mano de Alicia Banderas, psicóloga, escritora y divulgadora experta en el uso responsable de la tecnología, en el que habla sobre la importancia de gestionar el abusivo uso de pantallas en adolescentes porque afecta a su desarrollo cognitivo y emocional, provocando malestar juvenil, aumentando sensaciones de ansiedad, tristeza, descontento y baja autoestima. Así como también afecta al desarrollo social y a la forma de relacionarse. Por ello, promover un uso responsable de la tecnología ayuda a desarrollar habilidades saludables como la gestión del tiempo y el espíritu crítico, así como relaciones interpersonales más fuertes.

Nivel de Competencia Digital Docente

Te recomendamos emplear este recurso con los niveles de Competencia Digital Docente:

  • B1
  • B2
  • C1
  • C2
  • A2
  • A1

Objetivos de Desarrollo Sostenible

Objetivo

Con este reto tenemos el propósito de:

a) Promover el trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo
b) Propiciar la conexión y el compromiso del alumnado con su entorno
c) Potenciar el desarrollo de las habilidades comunicativas del alumnado. 
d) Motivar al alumnado a encontrar causas que los muevan y se conviertan en agentes de cambio.

En cuanto al recurso

Te proponemos trabajar en diferentes formatos: un documento descargable y/o una plataforma digital.

El proceso de desarrollo se agrupa en estas tres fases principales:
-    Descubrimiento: investigación y reflexión sobre el problema a través de los recursos guía y las actividades sugeridas.
-    Ideación: búsqueda de posibles soluciones y selección de la más adecuada a través de las actividades sugeridas.
-    Entrega: desarrollo de la presentación del proyecto.

Podéis utilizar la Plataforma de retos, una herramienta interactiva que te guiará a ti y a tu alumnado, en el proceso de investigación e ideación de posibles soluciones.

Ejemplos de uso

La investigación y la reflexión en la que os habéis sumergido se pueden ver reflejadas en una propuesta de solución para el problema sobre el que habéis indagado en este reto.

A la hora de definir la iniciativa que contribuya a la causa con la que os comprometéis, podéis aportar valor en forma de:
-    Un producto es, normalmente, un bien tangible —estandarizado y repetible— que una organización produce para satisfacer las necesidades de sus destinatarios a través de su uso o consumo.
-    Un servicio es un conjunto de actividades que buscan satisfacer las necesidades de sus destinatarios; generalmente es intangible y personalizable y se consume a medida que se presta.
-    Una campaña (de concienciación) es una iniciativa organizada —mediante estrategias y actividades— que persigue ejercer presión pública sobre instituciones o personas para influir en sus acciones y lograr un cambio, ya sea normativo, comportamental o ambos.

Una vez trabajado el reto para fomentar el uso responsable de pantallas en adolescentes, puedes animar a tu alumnado a presentar el proyecto en The Challenge, para llevar el aprendizaje más allá del aula, impulsar el talento y convertirles en worldshakers: jóvenes comprometidos con los retos del siglo XXI. Te aconsejamos consultar la guía de participación y las herramientas disponibles, para desarrollar los entregables.

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Material relacionado

  • Presentación y recursos del reto

    (PDF 410Kb)

    Descargar