Microjuego (Castellano)

La ciencia no explota - ODS Crafter en CaixaForum Madrid

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Nivel educativo

  • Educación Primaria
  • ESO

Área de conocimiento

  • Ciencias de la naturaleza - Física y Química
  • Tecnología y Matemáticas
  • Formación de profesorado

Competencias

  • Competencia digital
  • Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería

Idioma

  • Castellano

Año

  • 2024

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Descripción

¿Quieres que tus estudiantes vivan una experiencia inmersiva en la que trabajen de primera mano los ODS? Si aceptas este reto, convertirás a tu alumnado en exploradores y exploradoras que visitarán cinco espacios diferentes en los que habrá un sinfín de desafíos que tendrán que resolver poniendo a prueba sus conocimientos y habilidades.

Este proyecto de gamificación es un recurso pedagógico para que juegue el alumnado de los cursos de 5.º y 6.º de Educación Primaria y 1.º de la ESO donde se les presentarán los diferentes ODS a través de un videojuego de Minecraft Education. En las diferentes aventuras podrán enfrentarse a retos y situaciones basadas en escenarios que trabajan estos objetivos siendo los protagonistas de las aventuras. El proyecto nace para ofrecer a los docentes un recurso que permite enseñar y sensibilizar a los futuros protagonistas del cambio a través del aprendizaje basado en el juego.

En la era del consumo y el impacto constante de publicidad en redes sociales se considera importante educar a las generaciones presentes y futuras en hábitos de consumo sensatos, responsables y sostenibles. De hecho, el Objetivo 12 de los ODS marcado por las Naciones Unidas está dedicado a la Producción y Consumo Responsable. 

El consumo responsable es la práctica de hacer elecciones conscientes y cuidadosas en la compra de productos y servicios, teniendo en cuenta su impacto ambiental, social y económico. En el caso del consumo responsable para niños, jóvenes y adolescentes, es especialmente importante fomentar hábitos de consumo responsable y sostenible desde temprana edad, ya que esto puede ayudar a formar valores y comportamientos sostenibles a lo largo de su vida.

En este caso concreto del ODS Crafter (juego de Minecraft Education) – La ciencia no explota, que se desarrollará en el CaixaForum de Madrid, se basa en una aventura sobre investigación y energía para crear una sociedad que apueste por el consumo responsable y el desarrollo sostenible. 

Se trata de una experiencia inmersiva en la que a través del aprendizaje basado en el juego explorarán cuestiones relacionadas con: el origen de los productos, cómo se producen, cómo se transportan y cómo se desechan, así como también las condiciones laborales de quienes los producen y el impacto en la comunidad local.

Te invitamos a participar en un proceso en el que recibirás formación sobre la metodología del aprendizaje basado en el juego a través de Minecraft Education para implementar esta herramienta en tu aula. Contarás con recursos específicos para la capacitación, la experiencia completa de aprendizaje ODS Crafter con todos los recursos necesarios para tus estudiantes y acceso al juego de Minecraft Education si lo necesitaras.

Para poder acceder a MineCraft de EduCaixa y más información rellena este formulario

Objetivos

  • 1
    Desarrollar habilidades de pensamiento computacional aplicadas a la resolución de problemas.
  • 2
    Favorecer la colaboración y la comunicación efectiva en entornos digitales.
  • 3
    Valorar el impacto de la tecnología en la sociedad y el medio ambiente

En cuanto al recurso

Actualmente el recurso está disponible en castellano, en breve estará también disponible en catalán.

Ejemplos de uso

Introducir recursos como ODS Crafter permite apostar por una educación sostenible, fomentando una conciencia ambiental y social crítica desde una edad temprana, empoderando a los estudiantes para convertirse en agentes de cambio en la sociedad.

En este caso del recurso educativo de la Ciencia no explota, el principal objetivo es que los alumnos desarrollen la competencia digital y tecnológica, pero también, el carácter responsable y pensamiento crítico para aprender a discernir las necesidades reales de consumo y la toma de decisiones de compra y uso de productos y servicios.

Este proyecto es una herramienta pedagógica diseñada para enfrentar las problemáticas que nos encontramos hoy en día de manera práctica. Este recurso puede ser incluido en diferentes asignaturas, estimulando el pensamiento crítico y sensibilizando a nuestro alumnado. La capacidad de los estudiantes para resolver problemas, pensar críticamente y colaborar se ve fortalecida a través de este proyecto, preparándolos para los desafíos del futuro. 

Además, la formación continua y el soporte a los docentes garantizan una implementación eficaz y enriquecedora, beneficiando tanto a los estudiantes como a la comunidad educativa en su conjunto.
 

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