Vídeo (Castellano)

La Dirección de Arte en Pixar

Nivel educativo

  • Bachillerato y ciclos formativos
  • ESO

Área de conocimiento

  • Ciencias sociales
  • Visual y plástica

Competencias

  • Competencia en conciencia y expresión cultural
  • Competencia en comunicación lingüística
  • Competencia personal, social y de aprender a aprender
  • Competencia emprendedora

Idioma

  • Castellano

Duración

  • 4 min. 59 seg.

Metodología

  • ABP

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Descripción

La Dirección de Arte desempeña uno de los papeles esenciales en el desarrollo de un proyecto audiovisual. En esta conferencia el alumnado descubrirá cómo se transforman en dibujos las ideas plasmadas en el guión gráfico.

Conocerá todos los aspectos que el departamento artístico debe pensar y diseñar para crear mundos, personajes, objetos, edificios y colores antes de ser transferidos al Departamento de Animación.

Nivel de Competencia Digital Docente

Te recomendamos emplear este recurso con los niveles de Competencia Digital Docente:

  • A2
  • B1
  • B2
  • C1
  • C2

Objetivos de Desarrollo Sostenible

Objetivos

  • 1
    Reflexionar sobre el sentido de las imágenes.
  • 2
    Identificar las diferentes salidas profesionales vinculadas a la imagen.
  • 3
    Comprender conceptos artísticos y visuales que requiere la competencia comunicativa.

Ejemplos de uso

El mundo del diseño 

Sabemos cuál es el trabajo del diseñador de producción en una película de animación digital. Pero ¿qué es el diseño? El diseño es una actividad que pretende actuar sobre nuestro entorno físico, a fin de mejorarlo en su conjunto. El trabajo del diseñador es decisivo en los procesos de innovación, permite la incorporación de valores sociales y ambientales, y aporta calidad cultural y estética a nuestro entorno.

Actividad:

Formad equipos de trabajo, ¡y transformaos en diseñadores de objetos! El objetivo es diseñar una pieza que responda a dos premisas: debe resolver un «problema» cotidiano y debe estar fabricada con materiales reciclados. Quizás no lleguéis a producir vuestro invento, aunque no se sabe nunca… Lo que sí vais a hacer es pensarlo y diseñarlo.

Los pasos que hay que seguir requerirán perfiles y habilidades diferentes:

  • Para empezar, tendréis que pensar cuál es el obstáculo cotidiano que queréis resolver.
  • Tendréis que esbozar una primera idea, una creación que se pueda desplegar de forma colectiva.
  • Habrá que hacer algunas investigaciones para comprobar si existe algún invento parecido; tendréis que anotar sus funciones, dibujar los primeros bocetos de esta propuesta, e ir perfilando su diseño.

A continuación, a partir de las recomendaciones que encontraréis en la ficha recurso del vídeo Proceso de trabajo: Pixar vs. Disney, tendréis que hacer una presentación pública de vuestro diseño. Y tendréis que ser capaces de explicar cuál es la funcionalidad del invento.

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