Programación Didáctica (Castellano)

STEAMxChange - actividades para trabajar la competencia investigadora en el aula

recurso-img

Nivel educativo

  • ESO
  • Bachillerato y ciclos formativos

Área de conocimiento

  • Metodologías Educativas
  • Sensibilización social
  • Ciencias de la naturaleza - Física y Química
  • Ciencias sociales
  • Tecnología y Matemáticas

Competencias

  • Competencia personal, social y de aprender a aprender
  • Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería

Idioma

  • Castellano
  • Catalán

Año

  • 2024
  • ¿Qué es?

    La programación didáctica de STEAMxChange te servirá para planificarte sesiones de aprendizaje para tu alumnado sobre la competencia investigadora.

  • Temática

    Trabaja la competencia investigadora con tu alumnado, además de las personales, cívicas, sociales, mediante el ciclo de investigación – acción.

  • Sesiones

    9 sesiones en dos temáticas.

  • Duración

    Cada sesión está pensada para desarrollar en 50 minutos.

  • Material relacionado

    • Programación didáctica completa para el docente.
    • Plantilla para trabajar el alumnado.
    • Plantilla evaluación docente.

     

¿No tienes tiempo?

Si te registras gratis en Educaixa podrás guardar contenidos y disfrutarlos más adelante

Descripción

Al final de la sección vas a encontrar toda la documentación necesaria para realizar la aplicación del contenido. Mediante este, podrás supervisar y evaluar el trabajo de tus estudiantes. Con las plantillas de investigación tu alumnado tendrá listo de principio a fin el trabajo de investigación-acción. Y evaluarlos con las plantillas preparadas para su desarrollo. 

STEAMxChange te invita a investigar, aplicando el método científico, la solución a retos relacionados con los objetivos de desarrollo sostenible que afectan a nuestro entorno. Contando para ello con la participación de la comunidad: familia, centros de investigación, empresas, instituciones, administraciones…

Aplica mediante el ciclo de investigación-acción:

  • ¿Cuál es tu reto?
  • Define la pregunta de investigación y propón una hipótesis
  • Define la metodología, ¿Cómo vas a investigar?
  • Recoge y analiza los datos. Elabora tus conclusiones
  • Difunde tus resultados
  • ¿Cuál es tu plan de acción para el cambio?
  • ¡Ejecuta tu plan y evalúa el impacto para seguir con la rueda!

Los contenidos de STEAMxChange variarán en función de la temática que ese esté trabajando y el módulo escogido para que se implemente. 

Fomentar la competencia investigadora entre tu alumnado es imprescindible para que se conviertan en ciudadanos críticos y responsables, para que contribuyan a resolver problemas de su entrono de manera efectiva.

El contenido de las actividades se despliega alrededor de 4 grandes ejes:

  • El método científico.
  • La investigación participativa
  • La investigación e innovaciones responsables.
  • La investigación interdisciplinar

Nivel de Competencia Digital Docente

Te recomendamos emplear este recurso con los niveles de Competencia Digital Docente:

  • A1
  • A2
  • B1
  • B2
  • C1
  • C2

Objetivos de Desarrollo Sostenible

Objetivos

  • 1
    Acercarse a la investigación participativa.
  • 2
    Entender la ciencia como motor de cambio.
  • 3
    Desarrollar hábitos de salud.
  • 4
    Identificar la vocación científica.

En cuanto al recurso

Los módulos de las diferentes sesiones te ofrecen una pauta para que el alumnado diseñe e implemente el proceso de investigación de manera libre. Podrán elegir entre hacer investigación monodisciplinar o interdisciplinar. 

Así, el alumnado implementará las diferentes etapas del método científico para desarrollar conocimiento. Seguidamente, pasarán a la acción: experimentarán la utilidad de los resultados de la investigación y su implementación.

Ejemplos de uso

El proceso de implementación de las actividades sigue las fases del ciclo de investigación-acción para resolver retos. Se calcula que puede llevarse a cabo en unas nueve sesiones, junto con trabajo en casa para el alumnado, pero podrá variar en función del diseño experimental y del esfuerzo que se decide invertir en la fase de acción. 

En cada sesión, encontrarás: los objetivos de esta, los materiales que te faltaran, la estructura temporal de cada una, y los pasos a seguir. 

Al final del dosier vas a encontrar unos anexos temáticos que te ayudarán a complementar las investigaciones. 

Además, con la aplicación de STEAMxChange anima a tu alumnado a participar en The Challenge. Comprométete con la transformación educativa y aplica la situación de aprendizaje para trabajar proyectos alineados con los ODS. Impulsa el talento y conviértelos en worldshakers. Animales a llevar el aprendizaje más allá del aula, creando proyectos basados en situaciones reales, iniciativas propias y compartirlas con la comunidad.

¡Apúntate para recibir toda la información! 

¿Te ha gustado?

Si te registras gratis en Educaixa puedes valorar y comentar los contenidos.

Material relacionado

  • STEAMxChange - Plantilla evaluación docente

    (PDF 474Kb)

    Descargar
  • STEAMxChange - Plantillas para trabajar el alumnado

    (XLSX 109Kb)

    Descargar
  • STEAMxChange - Programación didáctica completa para el docente

    (PDF 4038Kb)

    Descargar