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Programación Didáctica (Castellano)
Nivel educativo
Área de conocimiento
Competencias
Idioma
Año
¿Qué es?
La programación didáctica de STEAMxChange te servirá para planificarte sesiones de aprendizaje para tu alumnado sobre la competencia investigadora.
Temática
Trabaja la competencia investigadora con tu alumnado, además de las personales, cívicas, sociales, mediante el ciclo de investigación – acción.
Sesiones
9 sesiones en dos temáticas.
Duración
Cada sesión está pensada para desarrollar en 50 minutos.
Material relacionado
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Al final de la sección vas a encontrar toda la documentación necesaria para realizar la aplicación del contenido. Mediante este, podrás supervisar y evaluar el trabajo de tus estudiantes. Con las plantillas de investigación tu alumnado tendrá listo de principio a fin el trabajo de investigación-acción. Y evaluarlos con las plantillas preparadas para su desarrollo.
STEAMxChange te invita a investigar, aplicando el método científico, la solución a retos relacionados con los objetivos de desarrollo sostenible que afectan a nuestro entorno. Contando para ello con la participación de la comunidad: familia, centros de investigación, empresas, instituciones, administraciones…
Aplica mediante el ciclo de investigación-acción:
Los contenidos de STEAMxChange variarán en función de la temática que ese esté trabajando y el módulo escogido para que se implemente.
Fomentar la competencia investigadora entre tu alumnado es imprescindible para que se conviertan en ciudadanos críticos y responsables, para que contribuyan a resolver problemas de su entrono de manera efectiva.
El contenido de las actividades se despliega alrededor de 4 grandes ejes:
Te recomendamos emplear este recurso con los niveles de Competencia Digital Docente:
Los módulos de las diferentes sesiones te ofrecen una pauta para que el alumnado diseñe e implemente el proceso de investigación de manera libre. Podrán elegir entre hacer investigación monodisciplinar o interdisciplinar.
Así, el alumnado implementará las diferentes etapas del método científico para desarrollar conocimiento. Seguidamente, pasarán a la acción: experimentarán la utilidad de los resultados de la investigación y su implementación.
El proceso de implementación de las actividades sigue las fases del ciclo de investigación-acción para resolver retos. Se calcula que puede llevarse a cabo en unas nueve sesiones, junto con trabajo en casa para el alumnado, pero podrá variar en función del diseño experimental y del esfuerzo que se decide invertir en la fase de acción.
En cada sesión, encontrarás: los objetivos de esta, los materiales que te faltaran, la estructura temporal de cada una, y los pasos a seguir.
Al final del dosier vas a encontrar unos anexos temáticos que te ayudarán a complementar las investigaciones.
Además, con la aplicación de STEAMxChange anima a tu alumnado a participar en The Challenge. Comprométete con la transformación educativa y aplica la situación de aprendizaje para trabajar proyectos alineados con los ODS. Impulsa el talento y conviértelos en worldshakers. Animales a llevar el aprendizaje más allá del aula, creando proyectos basados en situaciones reales, iniciativas propias y compartirlas con la comunidad.
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