Actualitat Equipo EduCaixa - 02/12/2017

Gamificar l’aprenentatge


0


Oriol Ripoll és especialista en jocs. Autor de jocs per a projectes educatius, publicitat, lleure, experiències de comunicació, trobades i experiències formatives. Professor de creació de jocs a Enti, el grau de videojocs de la Universitat de Barcelona (UB).

L’educació viu moments molt interessants. Ens movem entre grans moviments de renovació pedagògica, trobades de professorat on es comparteixen metodologies, idees o recursos, i conferències molt inspiradores. Però una de les característiques del segle XXI és que tot el que fem sol tenir una història al darrere (una narrativa, dit tècnicament) i que els jocs impregnen tots els nostres moments de lleure.

No és estrany, doncs, que el joc entri també en el món educatiu com una proposta més per ajudar a transformar la forma d’aprendre. I és que el joc té molt que aportar: per una banda la motivació necessària perquè els infants i els joves puguin accedir als aprenentatges amb les ganes necessàries i, per una altra, el repte de transformar la forma com es repensen les metodologies per tal que resultin atractives per a l’alumnat.

Gamificar vol dir jugar?

Abans de res, cal mostrar quina és la diferència entre aprendre utilitzant jocs i gamificar. En el primer cas és evident: la utilització de jocs per treballar conceptes o per treballar actituds determinades. En aquest cas es necessita que els equips educatius coneguin una gran quantitat de jocs i vegin com els poden transformar per tal d’aconseguir els objectius desitjats.

Val qualsevol tipus de joc. Els jocs de taula solen ser una gran font d’inspiració. No cal molta cosa, és necessari que el joc de referència sigui prou senzill per tal que es pugui adaptar, modificar o fer créixer. També es poden incorporar en aquest grup d’inspiradors els jocs de rol, uns jocs que fa uns anys es miraven de cua d’ull des del sector educatiu i que ara s’estan descobrint com una font única de viure en primera persona situacions que afavoreixen un aprenentatge contextualitzat i significatiu.

Hi ha força experiències relacionades amb els escape rooms, alguns fets adaptant una sala per tal de trobar la sortida i d’altres on el repte és obrir una capsa amb molts cadenats. I tots ells amb un denominador comú: el treball en equip i la necessitat d’utilitzar el que s’ha après per aplicar-ho a la resolució dels puzles.

 

No podem deixar de banda els jocs motors i els videojocs. Els primers han estat font d’inspiració per a educadors en entorns de lleure i centres escolars. Els videojocs són més difícils d’adaptar, però poden permetre aconseguir grans experiències immersives i de resolució en equip.

Però encara que tots aquests jocs són molt interessants i útils, hi ha una altra forma d’incorporar la mirada de joc als aprenentatges: la gamificació.

Gamificar vol dir fer jugar

La gamificació és fer viure experiències educatives interessants utilitzant elements de joc. Aquesta definició té dos paraules importants: experiències i joc. En el moment que fem entrar la gamificació a un entorn educatiu, el que més ens ha d’importar és que el que s’estigui vivint no quedi només en un aprenentatge, sinó que a més sigui una experiència que valgui la pena ser recordada. I per una altra banda, les eines que els gamificadors tenim a l’abast per tal d’aconseguir fer viure aquestes experiències són el que hem après jugant.

Alguns exemples de gamificació ens mostren el camí de què vol dir fer la nostra feina. La Maria Sabiote va decidir que volia que els seus alumnes de secundària aprenguessin l’edat moderna descobrint com era la vida quotidiana a Madrid i París dels segles XVI i XVII a través d’una experiència gamificada. Així que va començar el trimestre presentant a Velázquez i una pinacoteca que els Àustries tenien incompleta i de la que necessitaven un quadre de Caravaggio. Aquí va començar una experiència immersiva per  descobrir qui era aquest pintor i gràcies a una simple mecànica de joc propera als “tria la teva aventura” van aprendre tots aquells aspectes bàsics de la vida a l’època.

En Natxo Maté va penjar al suro de la seva classe una sèrie de galeries subterrànies que l’alumnat havia d’anar visitant. L’energia per avançar per aquestes masmorres era tenir comportaments que el grup havia detectat com a útils per a relacionar-se satisfactòriament amb el companys. En alguns llocs de les masmorres havia unes marques on podien agafar unes targetes amb reptes que havien de superar, per exemple, entre tota la classe. El seu objectiu era millorar el clima de treball a l’aula, la gamificació ho va fer possible.

Per on començo?

La gamificació no té molts secrets. Només es necessita conèixer alguns dels elements que utiltizen els jocs per atrapar-nos i canviar la mirada d’educador que pensa activitat, a persona que dissenya experiències gratificants.

Però com si fos una paradoxa, el més gratificant de tot és que després de fer viure una experiència gamificada, l’aprenentatge i la motivació ha crescut de forma espectacular. Val la pena intentar-ho, oi?

Vols estar al dia de les últimes novetats en educació? Uneix-te a EduCaixa i no et perdis res del que ocorre en el sector educatiu.

0.0
Encara no hi ha cap comentari. Sigues el primer a enviar comentaris.

Valoració mitjana global sobre 5

Basada en 0 valoracions