El movimiento maker irrumpe en las aulas

Actualidad Equipo EduCaixa - 18/10/2017
Experimentar, cooperar, crear y resolver: el movimiento ‘maker' irrumpe en las aulas
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Seguro que en los últimos tiempos has oído la palabra maker aplicada a la educación. Un anglicismo que muchas escuelas han incorporado al lenguaje cotidiano en su apuesta por las metodologías activas de aprendizaje.
El método maker forma parte de estas metodologías y se relaciona íntimamente con otros ejes de la revolución educativa en la que estamos inmersos: el aprendizaje por proyectos, el aprendizaje cooperativo, el flipped learning… Todos ellos métodos que convergen hacia un mismo punto: poner al alumnado en el centro de un aprendizaje significativo y adaptado a los retos que nos plantea el siglo XXI.
Pero, ¿de qué hablamos exactamente al referirnos al movimiento maker? Se trata de "empoderar a los individuos para diseñar, fabricar y crear sus propios objetos y, en última instancia, mejorar la creatividad en muchos campos" (Dustin Le, Edudemic).
Pero cuidado, lo que podríamos interpretar como un retorno cargado de nostalgia hacia el pasado, incorpora las TIC de forma decidida. Por eso hablamos, y no es contradictorio, de manufactura digital: "tenemos gadgets mucho más frescos que un cincel de madera", escribe Dustin Le, que reclama también este enfoque práctico que aporta el "do it yourself": "es algo que falta en nuestro mundo digital, holográfico".
El futuro está en el presente
El concepto maker existe al margen de las aulas, vinculado a esta nueva vanguardia tecnológica. Durante los últimos años el número de espacios de fabricación digital no ha parado de crecer en todo el mundo. Y ello puede suponer un vuelco a las cadenas de producción tradicionales hasta el punto que algunos expertos incluso consideran que estamos en el inicio de la tercera revolución industrial.
Pero volvamos a la escuela. ¿Qué supone introducir el movimiento maker en las aulas? Se trata de la construcción del aprendizaje basada en objetos y proyectos. De la experimentación y el juego con materiales y herramientas con el apoyo decidido de las TIC.
Tal como leemos en un artículo del Centro de Comunicación y Pedagogía, "esta tendencia, enmarcada dentro de los estudios STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) es cada vez más popular y nos ofrece una mezcla de herramientas, metodologías y tecnología para hacer más activo el aprendizaje". Y permite desarrollar competencias tan relevantes como el pensamiento lógico y creativo, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas.
Algunos nombres propios del mundo maker con arraigo en la educación son, entre otros, Arduino, BBC Microbit, Makeblock o LittleBits. Proyectos y tecnologías abiertas y pensadas para la obtención y producción de conocimiento en comunidad, la resolución de retos mediante la aplicación de conceptos científicos, y no menos importante, el desarrollo de la creatividad.
Tal como resumíamos en nuestro artículo sobre Metodologías activas: el Aprendizaje Basado en Proyectos, "el reto es aprender más y mejor y, sobre todo, tener la capacidad de aprender siempre". Dustin Le, de Edudemic, va aún más allá: "este es el comienzo de una nueva revolución y los profesores están a la vanguardia".
Más información:
Impresoras 3D y el mundo Makers (recurso EduCaixa)
Creactivity CosmoCaixa (Actividad EduCaixa)
The maker movement in schools | Jason Wik & Gabriel Wilkes | TEDxTokyoTeachers
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