En este taller al alumnado resolverá problemas lógicos construyendo laberintos de canicas. Con cada puzle descubrirá un concepto relacionado con la lógica y la programación: input, output, bit, ramificación condicional, algoritmo, lenguaje binario, computación… todos estos conceptos aparecen en el juego de las canicas de manera natural. El alumnado experimentará la tensión creada entre las reglas del juego y la necesidad de explorar nuevos caminos que guíen a las canicas hacia la salida.
Objetivos de la actividad
Experimentar el cambio, de frustración a emoción, que precede a la resolución de un problema.
Comprender la arquitectura de los ordenadores y los conceptos y tareas elementales de la programación y la computación, mediante el juego manipulativo.
Trabajar el razonamiento espacial, el razonamiento lógico, la psicomotricidad fina y la persistencia.